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203个成员 1379个话题 创建时间:2011-10-16

移动应用经济的数学模型:盈利模式矩阵

发表于 2012-11-09 2762 次查看

作者:冰岩

看似纷繁混杂的应用经济,背后蕴藏着怎样的数学模型?看似纷繁混杂的应用经济,背后蕴藏着怎样的数学模型?

  编者注:市场研究机构Flurry昨天发布 题为《应用参与度:重装上阵》(App Engagement: The Matrix Reloaded)的研究报告称,在移动应用经济中,用户参与度与保留率才是制胜之道。该报告通过对应用类别的使用频率与用户保留率的研究,提出了最适合 各种应用类别的盈利模式矩阵。

  在新的移动应用经济中,不管一个公司最初有多成功,最后的胜者取决于用户参与度和维系用户的能力。获得用户之后,真正的战斗才刚打响,那就是留住用户,并通过他们最终获利。在“移动优先”的全新世界里,参与度就是新战场。

  本研究回归了Flurry一篇最受欢迎的报告《移动应用:模式、收入与忠诚度》(Mobile Apps: Models, Money and Loyalty)。三年前的这份报告将应用按类别使用率归纳到一个忠诚度矩阵。本研究采用了同样的方式。

  认识自我

  每种应用类别具有不同的用户参与度和忠诚度特性。根据给定应用所属类别了解其受众,可以知晓某一人群的应用获取、保留和盈利战略。在本分析中,我们以每周使用次数超过17亿次的应用作为样本。

X轴表示某一应用类别在90天内的用户保留率,Y轴表示每周的使用频率X轴表示某一应用类别在90天内的用户保留率,Y轴表示每周的使用频率

  以上矩阵根据应用类别的使用频率,以及90天内的用户保留率描绘了应用类别所处的位置。其中,X轴表示某一应用类别在90天内的用户保留率,Y轴表示每周的使用频率。

  我们在四象限直角坐标系中描出了这个散点图。应用类别基于苹果App Store中的类别。当某个类别内一些应用程序显示出明显的使用差异时,我们创建一个子类别。例如,由于用户使用的差异,Flurry将游戏划分为社交游 戏(Social Game)和单人游戏(Single Player Game)。

  第一象限包括使用频率高且用户忠诚度高的应用。该类别包含新闻和通信应用。

  通常,由于这些应用倾向于拥有稳定且不断增长的受众,它们最适合产生广告收入或收取订阅费。用户认为这类应用能带来持久价值。

  第二象限包括频繁使用但持续使用时间有限的应用。用户认为它们能带来突发价值。在线音乐、约会和社交游戏最符合这个象限。

  对大多数人而言,我们认为找到长期的“另一半”是约会的终极目标。因此,应用开发者应预料到用户流失。尽管在用户寻找伴侣的这段时间内使用率会 很高,但一旦找到,使用就停止了。这意味着,该类别的应用要保持受众不断增长,就需要持续不断地寻找需要约会的用户。令人啼笑皆非的是,这种应用的配对能 力越强,用户流失却越快。

  第三象限包含很少使用且用户流失率高的应用,其中包含最多“用一次就完事”的应用。

  个性化便是该象限的一个例子。因为用户使用该应用更换屏保或选择操作系统主题,一旦设置完成,他们就不太可能会再次使用。由于这种应用的价值几乎是立即消失,因此最适合采用增值定价模式,也即用户需付费才能访问内容。

  第四象限由使用频率低但每次使用都能带来很高价值的应用组成。即便只是偶尔派上用场,这些应用几乎可在用户手机上无限期保留。

  例如,想想机票、酒店、租车预订应用对商务出差人士有多实用。尽管不出差时不会使用这种应用,但每当计划下一次出差时,它的价值就立即上升。

  采取何种盈利模式

  应用所属的象限可帮助内容创建者决定最佳商业模式。通常情况下:

  第一、四象限最适合订阅和广告支持模式。主要原因是这些应用对用户具有长久的价值,因此能更成功的维持用户基数。对于广告支持的应用,高重复使用率转化为更多广告印象。

  第二、三象限的应用最适合一次性下载收费。另外,第二、四象限的应用可能最适合应用内购买模式。对于第二象限,频繁的使用意味着用户在短时间内得到非常高的价值。这段时间内便有提供新内容或新功能的机会。对于第四象限,由于用户会多次返回,因此可以找到增加价值的新方式,包括提供收费的附加功能或内容。

  下表给出了用户保留率和每周使用频率的详细数据。

移动应用经济的数学模型:盈利模式矩阵

  与Flurry 2009年的分析相比,如今的90天用户保留率从25%上升至35%,而使用频率从6.7%下降到了3.7%。我们认为,用户保留率的提高是由于更多竞争 促使市场质量提高。随着开发应用的公司成千上万地增加,应用数量上百万地增加,应用质量得到了大幅提升。一言以蔽之,应用开发者能更久地吸引用户的注意 力。

  另外,我们认为使用率的下降是由于消费者的选择增加,分散了他们在应用上花费的时间。随着行业的成熟,出现了更多不同的垂直领域,2009年的Flurry报告中只包含了19类应用,而今年则包含了30类。

  总结

  人们现在使用的智能手机和平板电脑超过10亿部,应用也在苹果和谷歌等公司的努力下通过互联网电视进入客厅,数字分发正在改变世界商业经营的方式。无论你的应用属于什么类别,理解和提高用户参与度才是新数字世界里经营商业的新货币。

  本文编译自Flurry 

  (冰岩)

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